Mostrando postagens com marcador estudo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador estudo. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 12 de agosto de 2014

População de abelhas enfrenta declínio em muitos países

Desaparecimento das fabricantes de mel preocupa não só pela ameaça à existência desse produto, mas também pelo papel que representam na produção de alimentos

Wikimedia Commons
A população de abelhas registra um expressivo declínio em vários países, inclusive no Brasil. Em agosto do ano passado, a revista Time trazia na capa um alerta para o risco de desaparecimento das abelhas melíferas, com a chamada “O mundo sem abelhas” e o alerta: “O preço que pagaremos se não descobrirmos o que está matando as melíferas”.

O desaparecimento das fabricantes de mel preocupa não só pela ameaça à existência desse produto, mas também porque as abelhas têm chamado a atenção principalmente pelo importante papel que representam na produção de alimentos. Não é para menos.

Elas são responsáveis por 70% da polinização dos vegetais consumidos no mundo ao transportar o pólen de uma flor para outra, que resulta na fecundação das flores.

Algumas culturas, como as amêndoas produzidas e exportadas para o mundo inteiro pelos Estados Unidos, dependem exclusivamente desses insetos na polinização e produção de frutos. A maçã, o melão e a castanha-do-pará, para citar alguns exemplos, também são dependentes de polinizadores.

Entre as prováveis causas para o desaparecimento das abelhas estão os componentes químicos presentes nos neonicotinoides, classe de defensivos agrícolas amplamente utilizados no mundo.

Além de pesticidas, outros fatores, como mudanças climáticas com maior ocorrência de eventos extremos, infestação por um ácaro que se alimenta da hemolinfa (correspondente ao sangue de invertebrados) das abelhas, monoculturas que fornecem pouco pólen como milho e trigo e até técnicas para aumentar a produção de mel, podem ser responsáveis pelo fenômeno conhecido como distúrbio de colapso de colônias (CCD, na sigla em inglês), que provoca a desorientação espacial desses insetos e morte fora das colmeias. O distúrbio já provocou a morte de 35% das abelhas criadas em cativeiro nos Estados Unidos.

sexta-feira, 30 de maio de 2014

Valor médio pago em smartphones deve cair 6,3% em 2014, diz estudo

SeongJoon Cho/Bloomberg
Os smartphones devem se tornar ainda mais acessíveis, segundo um novo estudo da consultoria IDC. A empresa prevê que o valor médio do celular pode cair 6,3% em relação ao verificado em 2013. A média deve cair de US$ 335 no ano passado contra US$ 314 neste ano.

Na previsão da consultoria, em quatro anos, o valor deve ser ainda menor. Em 2018, a média deve chegar a US$ 267. E a empresa vê também um aumento na qualidade dos aparelhos de baixo custo, citando como exemplo o Moto E, que atende necessidades básicas com qualidade.

O Android deve continuar como um sistema do “povão”, de acordo com o estudo. Atualmente, o preço médio pago por um celular com o sistema do Google está em US$ 254, mas deve cair para US$ 215 até 2018. Já a Apple continuará sendo “da elite”, mas o preço também pode cair: de US$ 657 em média atualmente para US$ 604 em quatro anos.

Curiosamente, o posto de mais barato deve ficar com o Windows Phone, afirma o relatório. A média do valor pago pelo smartphone com o sistema da Microsoft deve cair de US$ 265 em 2014 para US$ 214 em 2018.

sexta-feira, 23 de maio de 2014

Brasil investiu R$ 135 bilhões em TI em 2013, diz estudo

Reprodução
A indústria brasileira de TI movimentou US$ 61,6 bilhões (R$ 135 bilhões) em 2013, alta de 15% em relação ao ano anterior, e se posiciona como a sétima maior no mundo. Os dados constam de pesquisa divulgada nesta sexta-feira pela consultoria IDC, encomendada pela Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES). 

Se considerados apenas os investimentos em Software e Serviços de TI, a maior fatia do bolo, o segmento somou US$ 25,1 bilhões (R$ 55,4 bi) no ano passado, representando crescimento de 10,1% sobre 2012.

O estudo apresenta também a concentração regional dos investimentos em TI no país. Analisando apenas o segmento de software, a região sudeste reuniu o maior volume de recursos em 2013, com 64,6% de participação. O Norte do país foi o que menos investiu no setor, com o percentual de 2,2%; o Nordeste registrou 8,6%; o Sul 13,4% e Centro-Oeste 11,03%.

No setor de serviços, o sudeste do Brasil foi também a região com o maior volume de investimentos, com participação de 63,1%, seguido da região Centro-Oeste (13,7%), Sul (12,4%), Nordeste (8,5%) e Norte (2,1%).

De acordo com a pesquisa, o mercado brasileiro de software e serviços é liderado por micro e pequenas empresas, com participação de 43,9% e 49,6%, respectivamente. Os negócios de médio porte têm representação de 5,2% e as grandes apenas 1,3%.

Software por segmentação
Em 2013, o segmento de aplicativos manteve a liderança com participação de 43,5% dos softwares desenvolvidos. Ambientes de desenvolvimento representaram 31,5%, infraestrutura 23,1% e software para exportação, apenas 1,9%.

“O alto índice do segmento de aplicativos está atrelado à terceira plataforma que prevê a multiplicação da disponibilidade de aplicativos para atender ao crescimento de dispositivos móveis no país. Esses novos dispositivos são consumidores vorazes de aplicativos, o que abre uma grande oportunidade aos desenvolvedores de software”, comenta Jorge Sukarie, analista da IDC.

TI pelo mundo

Em 2013, foram investidos, mundialmente, US$ 2,05 trilhões em TI. Os Estados Unidos mantiveram a liderança, com US$ 659 bilhões investidos. Comparando apenas os investimentos entre os países da América Latina, o Brasil foi o que mais apostou no mercado de TI, representando 47,4% de todo o montante aplicado em TI da região.

Tendências 

Para Sukarie, as tendências no setor apontam para o crescimento nos investimentos em cloud compunting e em Big Data, com direcionamento à qualificação profissional. Segundo o estudo, 40% das empresas vão apostar em 2014 em dispositivos pessoais, os denominados BYOD (sigla em inglês para bring your own device), como estratégia integral de mobilidade.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Os bots são responsáveis por mais de 60% do tráfego da internet

BBC
Um novo estudo revelou que 61,5% de todo o tráfego da internet é gerado por bots automáticos. Olá, robozinho!

O estudo, realizado por pesquisadores da Incapsula, mostra que o tráfego produzido por bots aumentou 21% só no último ano. Mas se por um lado isso soa estranho, pode ser que todo esse tráfego automático não seja exatamente uma coisa ruim.

Embora muitos desses bots sejam maliciosos – tentanto roubar dados ou postar publicidade feita do jeito errado -, os pesquisadores apontam que o maior salto nos crescimento dos bots se deu com os “robôs bonzinhos”, que agora são 55% mais ativos.

Normalmente, esses bots do bem servem para indexar conteúdo, ajudam a realizar análises e preservam páginas web para o futuro. Na verdade, parece que que as atividades dos bots maliciosos decaíram – uma queda de 75% na frequência de envio de links de spam postados automaticamente, por exemplo.

Os resultados da pesquisa vieram de uma análise feita por 90 dias, observando 1,45 bilhões de visitas de bots a mais de 20.000 sites. Embora não se trate de uma análise completa, ela certamente pode dar uma ideia do que está acontecendo no mundo selvagem da internet.

segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Tablets vão assumir o comando das compras online

Reprodução
Levantamento do BI Intelligence revela que 50% do total das compras feitas por dispositivos móveis serão realizadas por tablets. De acordo com o estudo, os smartphones vão perder lugar no comércio eletrônico e os varejistas ainda não sabem aproveitar as oportunidades de se vender pelo aparelho. 

Na opinião dos responsáveis pelo relatório, os tablets são perfeitos para compras já que a tela maior facilita a visualização dos produtos, a navegação e a busca. Além disso, os valores médios de compra, tráfego e taxa de conversão são mais altos.

O estudo ainda revela outras curiosidades. Veja abaixo:

- As compras feitas com dispositivos móveis chegarão a US$ 30 bilhões ou 11,4% de toda venda online dos Estados Unidos.

- Os dispositivos são responsáveis por 59% do tempo gasto em sites de compra, de acordo com a com Score.

- Os smartphones são usados no meio de uma processo de compra (feita pelo PC), enquanto os tablets são usados desde o início das compras: da busca ao pagamento.

- A maioria dos varejistas online não possui uma versão exclusiva do site para tablets. E a maioria dos consumidores norte-americanos alega estar insatisfeito com as experiências de compras nos tablets.

- Apesar das deficiências do e-commerce em dispositivos móveis, a publicidade em tablet foi considerada uma boa aposta. Dados mostram que os usuários destes aparelhos são extremamente receptivos a anúncios interativos.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Jogar videogame melhora o cérebro, conclui estudo

Olhar Digital
Pesquisadores descobriram que jogar videogames pode fazer muito bem ao cérebro, à medida que estimula o crescimento da massa cinzenta - responsável pelo controle muscular, memória, linguagem e percepção sensorial.

O estudo que chegou a essa conclusão foi realizado pelo jornal Molecular Psychiatry, conforme noticiado pelo Mashable. Os pesquisadores do Instituto Max Planck para o Desenvolvimento Humano, de Berlim, e do Hospital St. Hedwig fizeram adultos jogarem Mario no Nintendo DS por 30 minutos ao dia durante dois meses. Então notaram "aumento significativo da matéria cinzenta".

Houve melhora tanto no hipocampo bilateral quanto em porções do córtex pré-frontal direito - sendo o primeiro responsável pela formação da memória e de conexões sensoriais como cheiros, sons etc. À medida que os voluntários se aperfeiçoavam no jogo, seus cérebros melhoravam.

O Mashable nota que até o desejo por jogar foi positivo, pois os ganhos daqueles que declararam ter gostado do Mario foram superiores. Os pesquisadores acreditam que isso esteja relacionado ao sistema de recompensas do cérebro por causa da liberação de dopamina que, eventualmente, aumenta a massa cinzenta.

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Samsung bate Apple em estudo sobre satisfação de usuários de tablets

Divulgação
Sempre orgulhosa por causar boas experiências de uso para seus clientes, a Apple foi deixada para trás pela primeira vez no setor de tablets quando o assunto é satisfação. Um estudo revela que a marca agora perde para a principal adversária, Samsung.

A J.D. Power realiza levantamentos semestrais para acompanhar como anda o humor dos consumidores e a Apple sempre se manteve à frente - inclusive no semestre passado, quando marcou 836 pontos contra 822 da rival). Isso mudou no período entre março e agosto, quando a Samsung ficou com 835 pontos e a Apple, com 833.

De acordo com a MacMagazine, as duas marcas foram as únicas a conquistar pontuação que garante um produto “entre os melhores”. Amazon e Asus, por outro lado, ficaram apenas “na média” com 826 e 821 pontos, respectivamente.

Baseado na experiência de pouco mais de 3,3 mil tablets nos Estados Unidos, o estudo leva em conta desempenho (com 26% de importância), facilidade de operação (22%), estilo e design (19%), recursos (17%) e custo (16%).

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Chrome é mais usado que Firefox, IE e Opera juntos, diz estudo

Reprodução
O Google reina absoluto quando o assunto são navegadores. Um estudo da Shareaholic, empresa de análise social, mostra que somando dispositivos móveis e desktop, o Chrome domina com folga o mercado.

De acordo com os dados, no mês de setembro, o Chrome foi mais usado do que o Firefox, Internet Explorer e o Opera juntos. Quando se leva em consideração também o navegador básico e nativo do Android, o uso é maior do que o Safari e o Firefox juntos.

O estudo também faz algumas revelações interessantes sobre a área de navegadores. Os quatro maiores browsers tem quase 80% do mercado. Só o Chrome tem 34,68%, enquanto o Firefox fica com o segundo lugar, com 16,6%, menos da metade do navegador do Google. Já o Safari fica em terceiro, com 16,15%, enquanto o Internet Explorer surge na quarta colocação, com 15,62%. 

Apesar de ainda ser mais popular que o Safari em desktops, o IE fica nesta posição desconfortável devido à baixa participação de mercado do Windows Phone, enquanto o iOS é o segundo sistema operacional móvel mais popular do mundo, que chega a ficar perto da primeira posição em alguns países. 

Além disso, o navegador da Microsoft teve o maior declínio de participação entre todos os navegadores pesquisados. Em um ano, o uso do Internet Explorer caiu em cerca de 23% de acordo com a métrica da Shareaholic.

Outros navegadores tiveram uma grande variação de uso. O Chrome teve uma participação 15% maior, enquanto o uso do browser nativo do Android subiu em 26%. Já o Opera perdeu 16% de mercado, e o Firefox caiu 11%.

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Game violento não incita conduta antissocial, diz estudo


Jogos com conteúdo violento não têm impacto sobre a conduta social dos gamers, de acordo com um estudo recente da Universidade de Queensland, na Austrália.

De acordo com o site GameSpot, a pesquisa se baseou em uma série de testes de sociabilidade que foi realizada com pessoas que tinham acabado de jogar games, violentos ou não.
Segundo a equipe responsável pelo estudo, não foi possível indicar nenhuma tendência específica de comportamentos antissociais em nenhum dos grupos.
Foram feitos três diferentes experimentos com 160 estudantes universitários - sendo 55 por cento deles homens entre 17 e 43 anos. Primeiro, os voluntários experimentaram aleatoriamente, por 20 minutos, jogos "antissociais" (GTA IV), violentos (Call of Duty: Black Ops), sem violência (Portal 2) ou com estímulo à sociabilidade (World of Zoo).
Posteriormente, o experimento expôs os jogadores apenas a Portal 2 ou GTA IV. Por fim, a última fase do estudo alternou sessões de oito minutos com o game de estratégia Lemmings e uma versão violenta do jogo ("Lamers").
Para a equipe responsável pelo estudo, não foi possível verificar tendências antissociais nos grupos que jogaram games violentos ou antissociais. "Os três experimentos não conseguiram achar efeitos sobre a conduta social das pessoas, mesmo usando games novos e antigos, mais imediatos ou indiretos, com exposição mais longa ou curta", afirma o estudo.
A metodologia utilizada no teste fazia com que os participantes respondessem questionários após as sessões, sobre nível de interesse, frustração e tensão durante o jogo. No entanto, o que foi observado de fato eram pequenas reações do voluntário a outras situações fora do teste, como por exemplo ajudar o fiscal presente na sala a pegar uma caneta que teria caído acidentalmente.
"Enquanto o estudo não oferece evidências definitivas sobre os games violentos não afetarem o comportamento social, tudo indica que preocupações anteriores sobre o impacto negativo desses produtos sobre os jogadores sejam desproporcionais ou equivocadas", concluiu o estudo.