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quarta-feira, 25 de junho de 2014

Oculus compra empresa que projetou controle do Xbox 360

A equipe da Carbon Design projetou o joystick do Xbox 360 e o Kinect, da Microsoft, baseado em sensores de voz e movimento

Wikimedia Commons
A empresa especializada em realidade virtual Oculus VR anunciou nesta terça-feira o acordo para a compra da Carbon Design, companhia americana responsável pelo design do joystick do Xbox 360.

A Oculus, que pertence ao Facebook e cujos óculos de realidade virtual, os Oculus Rift, revolucionaram o mundo dos videogames, consegue, com esta aquisição, um passo definitivo para o desenvolvimento desta nova modalidade de jogo, que transporta o jogador para um ambiente de ficção absolutamente envolvente.

"Temos a satisfação de anunciar que adquirimos a equipe de Carbon Design, uma dos melhores do país em design industrial e engenharia de produto, com mais de 50 prêmios que respaldam isso", afirmou o comunicado da Oculus VR, sem detalhar o valor da operação.

A equipe da Carbon Design projetou o joystick do Xbox 360 e o Kinect, da Microsoft, baseado em sensores de voz e movimento, e no final do verão passará a fazer parte do grupo de engenheiros de produto da Oculus, que continuará em sua sede em Seattle (Washington).

Em sua última conferência de desenvolvedores de software, realizada em San Francisco no final de abril, o Facebook apresentou os óculos de realidade virtual Oculus Rift, que pôs à disposição dos convidados para testarem e avaliarem.

Com um formato que lembra óculos de esqui, o Oculus Rift isola completamente o usuário do entorno e o coloca em uma realidade virtual tridimensional e envolvente, já que os óculos permitem a mudança constante de ângulo.

O Facebook anunciou a compra da Oculus VR em 25 de março por US$ 2 bilhões, uma operação que provocou algumas críticas do setor dos videogames, onde a Oculus é muito bem avaliada, e que entenderam que a aquisição pela maior rede social do mundo era contrária à natureza da empresa.

quarta-feira, 22 de janeiro de 2014

Entenda como jogar videogame pode influenciar os sonhos

Reprodução
Jogar muito videogame gera tantos impactos cerebrais que pode mexer até com os sonhos das pessoas. Mas isso não significa necessariamente uma coisa ruim.

A psicóloga canadense Janye Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, estuda o tema há anos e descobriu fortes indícios de que os jogadores mais assíduos tendem a ter mais sonhos lúcidos e ainda conseguem controlar a mente enquanto dormem.

Nessas situações, os jogadores tendem a comandar a si próprios como se fossem personagens, tanto que conseguem migrar entre as visualizações em primeira e terceira pessoa.

Além disso, enquanto a maioria das pessoas acorda assustada depois de um pesadelo, quem joga muito tende a interpretar sonhos ruins como desafios e, por isso, pode continuar dormindo.

Em entrevista ao The Verge, Janye disse que esse tipo de habilidade tende a se intensificar graças à chegada de tecnologias como o Oculus Rift, que propõem jogos ainda mais imersivos.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Google, Facebook e Amazon investem para controlar infraestrutura da web

Bloomberg News
Gigantes da tecnologia como Google Inc. e Facebook Inc. estão se esforçando para aumentar seu controle sobre a estrutura física da internet no mundo, acirrando a disputa com as companhias de telecomunicações.

Nos últimos 12 meses, as firmas que fornecem grande parte do conteúdo on-line do mundo aumentaram o investimento em infraestrutura de internet. As iniciativas incluem o financiamento da instalação de cabos submarinos ou subterrâneos, acordos de longo prazo para alugar a chamada fibra óptica escura — cabos instalados, mas não utilizados — e a construção de redes próprias.

No processo, elas estão começando a concorrer com empresas de telecomunicações que as consideram clientes. O Google passou anos montando uma rede privada de cabos de fibra óptica e agora controla mais de 160.000 quilômetros de rotas em todo o mundo, diz uma pessoa a par do assunto. É uma malha maior que a rede de quase 65.000 quilômetros que a telefônica Sprint Corp. opera na área continental dos Estados Unidos.

Executivos das empresas de tecnologia dizem que o objetivo é reduzir custos, melhorar o desempenho dos seus serviços de internet e garantir que elas terão espaço suficiente para absorver o crescente tráfego de vídeos, fotos, jogos e outros conteúdos gerados pelos seus serviços.

O Facebook começou em junho a usar redes ociosas de fibras escuras na Europa para ampliar sua rede e conectar seu novo centro de dados em Lulea, na Suécia, a 60 quilômetros do Círculo Ártico. Tanto o Google como o Facebook vêm investindo em novos cabos submarinos nos últimos anos.

A Amazon.com Inc. e a Microsoft Corp. também estão investindo pesadamente em infraestruturas de rede para acomodar seu crescente negócio de computação em nuvem.

É verdade que os projetos estão gerando uma nova onda de investimentos num setor debilitado por mais de dez anos de preços em queda e excesso de capacidade. Mas as empresas de telecomunicações, já perturbadas pela ideia de acabarem reduzidas a meros canais para um tráfego valioso, temem que a tendência atual possa relegá-las a um papel ainda menor, de meros construtores desses canais.

Ainda assim, o setor está sendo forçado a se adaptar já que o dinheiro — e o equilíbrio de poder — está se voltando para as empresas de conteúdo.

"As regras estão mudando", disse Erik Hallberg, que gerencia a rede central de telecomunicações (também chamada de backbone) da telefônica sueca TeliaSonera AB. A empresa é provedora da rede do Facebook na Europa. "Todos nós no mercado precisamos ter a mente mais aberta."

A perspectiva de uma avalanche de tráfego na internet levou empresas como a Global Crossing Ltd. e a Tyco International Ltd. a gastar bilhões de dólares nos anos 90 com a instalação de fibras ópticas nos EUA, causando um excesso de oferta que quebrou algumas delas e deixou muitas outras descapitalizadas.

O tráfego on-line está agora disparando, alimentado pela transmissão de vídeos e smartphones que estenderam o alcance da internet a milhões de novos usuários, muitos deles de baixa renda e em regiões menos conectadas do mundo.

Só a transmissão de vídeos do YouTube devora mais da metade da capacidade da rede mundial do Google, segundo uma pessoa a par da operação. Mas muitas empresas de telecomunicações, ainda curando as feridas deixadas pelo estouro da bolha de internet, veem com cautela novos investimentos em fibra óptica.

As empresas de internet estão respondendo ao investir elas mesmas em redes físicas para garantir que podem suportar esse tráfego e se expandir. Essa disposição deriva em parte da redução dos gastos com nova infraestrutura por empresas de telecomunicação, mas também reflete a segurança que as empresas da web veem em possuir seus próprios ativos.

O Google começou sua incursão ao âmago da internet em 2008, quando se uniu a um grupo de investimento para construir uma rede de cabos de US$ 300 milhões conectando a Califórnia ao Japão.

A empresa americana estendeu seu alcance na Ásia com uma malha de cerca de 9.700 quilômetros que ligou seis países, inclusive Cingapura, e entrou em operação em junho deste ano. O Google já fechou acordos de longo prazo para assumir o controle de rotas privadas de fibra óptica conectando seus principais centros de dados às 12 maiores centrais de internet nos EUA, segundo vários executivos do setor.

O custo da eletricidade também está motivando as firmas de conteúdo a investir em fibra óptica. Em vez de construir centros de dados em áreas onde a eletricidade é cara, a Microsoft procura por lugares de energia barata e usa fibras ópticas para conectar os centros de dados aos usuários.

De fato, os centros de dados antes representavam a maior parte do investimento da Microsoft em infraestrutura, mas agora os seus gastos com operações de redes estão "crescendo e atingindo a mesma ordem" de grandeza, disse Christian Belady, gerente geral de centros de dados da empresa americana. Dinâmica semelhante também está levando a Amazon a investir mais na infraestrutura de internet.

O Facebook, por sua vez, fechou um contrato no ano passado com a TeliaSonera para instalar uma rede de alta capacidade por toda a Europa para acomodar o uso crescente da rede social na região. A empresa também conectou seus terminais de internet a um novo centro de dados na Suécia, onde o clima mais temperado permite à empresa economizar milhões de dólares em energia.

"Se você tem dinheiro suficiente e necessidade de largura de banda [...], chega um ponto em que faz sentido construir" suas próprias redes, diz Michael Murphy, presidente da NEF Inc., uma consultoria americana do setor de telecomunicações.


quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Apple desenvolve sistema para controlar casa dos usuários

Reprodução
Imagine chegar em casa e encontrá-la toda pronta para te receber: comida no forno, luzes acesas, climatizador ajustado. São possibilidades reais prometidas pela era da "internet das coisas", e a Apple quer entrar nessa onda.

A empresa registrou ontem uma patente que descreve como pretende contribuir. O GPS do iPhone avisaria a casa sobre a chegada da pessoa e, assim, as coisas começariam a funcionar.

Conforme noticiado pelo Mashable, a patende descreve que o smartphone seria capaz de se comunicar com sistema de iluminação e segurança, porta da garagem, controladores de música e clima e até utensílios de cozinha.

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Apple contrata executiva de marca de luxo para recuperar brilho de suas lojas

Bloomberg News
Ao contratar a diretora-presidente da Burberry, grife britânica de luxo, para comandar sua operação varejista, a Apple Inc. está recrutando uma experiente embaixadora de marcas dotada de um forte talento para vender produtos na internet e fora dela.

Quando Angela Ahrendts assumiu o comando do Burberry Group PLC em 2006, o grupo ainda estava tentando se livrar de uma indesejável imagem associada a novos ricos, jogadores de futebol e imitações baratas do xadrez bege, vermelho e preto que é sua marca registrada.

Antes de trabalhar para a Burberry, Ahrendts era encarregada das "marcas modernas" da varejista de moda americana Liz Claiborne Inc. (hoje Fifth & Pacific Cos), como as calças jeans da marca Lucky e dos agasalhos aveludados Juicy Couture.

Ao reposicionar o xadrez da Burberry no forro, em vez de explicitamente no exterior de suas famosas parcas, a americana Ahrendts começou a restabelecer o luxo da marca. Logo, ela passou a transformar o resto da empresa, posicionando-a num rumo de crescimento mais rentável. Em uma iniciativa, ela implementou um novo sistema de tecnologia de informação baseada em software da SAP que simplificou substancialmente a cadeia de suprimentos da Burberry, controlando os custos e melhorando a rentabilidade.

Talvez o sinal mais claro de sua acuradíssima visão de negócios tenha sido reassumir o controle da marca Burberry. Nos últimos cinco anos, Ahrendts revogou a licença local da Burberry na Espanha (que desenhava roupas da marca, mas sem nenhum balizamento da empresa), comprou sua parceira de franquia chinesa e adquiriu sua licença envolvendo produtos de beleza e fragrâncias. A empresa vai descontinuar seu licenciamento de produção de roupas no Japão em 2015.

A soma dessas dispendiosas decisões — que no total custaram mais de 200 milhões de libras (US$ 319,7 milhões) — é que as lojas varejistas da Burberry em todo o mundo, integralmente controladas pela companhia, estão renovando o brilho da marca e impulsionando suas vendas.

Ahrendts também é um evangelista digital. "Para mim, a coisa mais importante é todo o investimento digital que fizemos ao longo dos últimos anos", disse ela ao "The Wall Street Journal" no início do ano. "A Burberry tem tanta consciência e está tão na fronteira [das iniciativas digitais] que temos a melhor oportunidade para capitalizar as mudanças de comportamento do consumidor em relação a qualquer outra varejista, especialmente no setor de artigos de luxo."

Em uma conexão com a Apple, os vendedores nas lojas da Burberry estão equipados com iPads para facilitar as vendas. Com o diretor criativo Christopher Bailey, que vai sucedê-la no comando da Burberry, Ahrendts implementou a ideia de "teatro varejista", com gigantescas paredes digitais interativas gerando o clima das campanhas da Burberry. Seus desfiles de modelos são transmitidos ao vivo on-line e para as lojas que são seu carro-chefe em todo o mundo — o mais recente evento envolveu o lançamento do iPhone 5s, em mais uma colaboração com a Apple.

Em um setor que demorou para adotar o comércio eletrônico, a Burberry lançou um dos primeiros sites de luxo para oferecer aos clientes a plena possibilidade de comprar pela internet. A empresa envolve-se ativamente nas mídias sociais com seu site Art of the Trench e uma colaboração com o Google, quando incentivou as pessoas a enviarem "Burberry Kisses" digitais em todo o mundo via e-mail.

"As marcas de tecnologia observam cada vez mais as varejistas de moda como o caminho a seguir", diz Isabel Cavill, analista do setor na consultoria Retail Planet, à medida que começam a se concentrar no foco histórico da Burberry: mulheres jovens, ricas e que dominam a alta tecnologia.

A visão digital de Ahrendts está funcionando muito bem na China, onde o tráfego para o site da Burberry cresceu 70% no ano encerrado em 31 de março. "Somos os únicos a focar os consumidores jovens e os únicos a interagir com eles digitalmente de forma agressiva", disse ela, em maio.

"Rose Marie Bravo [que antecedeu a executiva no comando da Burberry ] iniciou o trabalho, mas Angela levou-o à sua conclusão final", disse Rahul Sharma, consultor de varejo na Neev Capital. "Ela fez a marca passar uma sensação de juventude e acessibilidade, mas conservando o toque de luxo."

E é um luxo que vende no meio digital. "Isso é o que a Apple vê nela", disse Sharma. "É uma combinação do fato de que ela entende a tecnologia acrescido de que a Apple é uma empresa que tem pontos de preços elevados e não quer ter de baixar os preços de iPads ou iPhones. Você tem que proporcionar algo de especial em termos da experiência do consumidor."

Ahrendts, nascida e criada em Nova Palestina, Indiana, é um embaixadora da marca Burberry da cabeça aos pés, exibindo não apenas suas mais recentes saias ou tailleurs e sapatos, mas também combinando as cores de seu batom e unhas refletindo os tons usados na passarela na coleção outono/inverno da Burberry.

Ela é uma das três únicas mulheres à frente de uma empresa que compõem o índice FTSE 100, tendo ganho 6,8 milhões de libras no ano encerrado em 31 de março, incluindo salário e exercício de opções de compra de ações, de acordo com o mais recente relatório anual da empresa.

Ahrendts sempre minimizou o fator gênero em sua função. "Basta colocar a melhor pessoa no cargo", disse ela a jornalistas no ano passado, em um momento em que a Comissão Europeia debatia a implementação de quotas de mulheres nos conselhos das empresas.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Gecko permite controlar smartphones à distância e por gestos

Um smartphone já é bem inteligente por si só. Mas um projeto no site de crowdfunding Indiegogo quer torná-lo ainda mais. Chamado Gecko – e sem relação alguma com o Boot-to-Gecko –, o pequeno dispositivo deve permitir que você controle o celular por gestos e à distância.

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Divulgação
A ideia é sincronizá-lo ao smartphone por Bluetooth, tornando-o uma espécie de controle remoto. Mas, em vez de botões, você executa os comandos fazendo movimentos com o dispositivo na mão. Os gestos do Gecko podem ser associados à captura de imagens, por exemplo: basta mover a mão para o lado para que um smartphone devidamente posicionado tire uma foto – útil para aqueles retratos em família.

Além de útil para fotografar, o Gecko pode ser usado para ativar a gravação de vídeos, fazer chamadas de emergência, gravar voz e ajudar a localizar o smartphone fazendo-o tocar. O vídeo de explicação do dispositivo – mesmo que seja um pouco tosco – explica melhor a proposta.

A ideia do Gecko não é ter seu uso limitado a smartphones, mas sim se manter conectado a eles. Pareado com o celular, o dispositivo pode ser preso à coleira do cachorro ou à porta. Dessa forma, através de um alerta no telefone, ele avisará você sempre que o bicho sair do lugar ou alguém entrar no cômodo – um ladrão, por exemplo. Os usos são diversos, e o dispositivo deverá ser compatível com Android ou iOS.

Como hardware, o Gecko é bem simples, e tem como base um SoC CC2541, da Texas Instruments. O chip trabalha com Bluetooth Smart (de baixo consumo de energia) e é voltado para aparelhos baseados na detecção de movimento – para essa parte, aliás, o dispositivo utiliza um acelerômetro integrado. A bateria dele é removível e tem vida útil estimada de um ano, variável de acordo com o uso.

Até a publicação desse texto, o aparelho estava com pouco mais de 21.000 dólares arrecadados. A meta do projeto no Indiegogo é 50.000 dólares, mas a campanha vai receber todos os fundos levantados mesmo se não alcançá-la. Assim, chegando ao objetivo ou não, ele será desenvolvido – protótipos dele já até foram produzidos, e são usados pelos idealizadores da ideia no vídeo de divulgação. A arrecadação de verbas vai até o dia 26 de outubro, caso queira colaborar.


quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Homem controla perna biônica só com o cérebro

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Andrew A. Nelles for The Wall Street Journal

Num avanço que pode, futuramente, melhorar a mobilidade de milhares de pessoas amputadas, cientistas anunciaram que um homem de 32 anos conseguiu controlar os movimentos de uma perna artificial motorizada usando apenas seus pensamentos.

Ajudado por sensores que recebem impulsos dos nervos e músculos que antes levavam os sinais cerebrais para o joelho e o tornozelo, agora amputados, o paciente conseguiu subir e descer escadas e rampas, de uma forma bem parecida com a que fazia com a perna natural, seguindo as instruções vindas do cérebro. Um ponto importante: ele conseguiu flexionar o tornozelo da perna artificial, permitindo-lhe um andar quase normal, algo que não é possível com as próteses atuais.

"É [uma mudança da] água para o vinho" entre a perna biônica experimental e a prótese mecânica que ele usa todos os dias, disse Zac Vawter, engenheiro de software de Yelm, no Estado americano de Washington, que perdeu a perna direita num acidente de moto há quatro anos. "Para subir uma escada com a minha prótese normal, a minha perna boa tem que subir primeiro cada degrau", acrescentou. "Com esta, posso subir e descer colocando um pé depois do outro."

Os pesquisadores disseram que Vawter é a primeira pessoa a conseguir controlar uma prótese desse tipo apenas com seus sinais cerebrais. Os dispositivos atuais mais avançados que incluem joelho e tornozelo exigem apertar um botão de controle remoto, digamos, no início de um lance de escadas para balançar a perna e subir o degrau, disse Levi J. Hargrove, pesquisador do Centro de Medicina Biônica do Instituto de Reabilitação de Chicago.

Para Vawter, disse Hargrove, "é tudo intuitivo. Ele pode subir ou descer uma escada com passos normais".

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Cientista controla movimentos de colega pela internet

Cientistas americanos criaram uma interface cerebral não-invasiva entre humanos


Interface cerebral não invasiva

Dois cientistas americanos criaram uma interface cerebral não-invasiva entre humanos. Isso significa que foi possível enviar um sinal cerebral e controlar o movimento de outra pessoa pela internet. Tudo isso sem nenhuma cirurgia.

Os pesquisadores são da Universidade de Washington. Ao usar informações de impulsos elétricos do cérebro do pesquisador Rajesh Rao e uma forma de estímulo magnético no crânio do cientista Andrea Stocco, foi possível enviar um sinal cerebral de um ao outro.

Para conseguir criar essa interface, Rao usou um capuz com eletrodos ligados a uma máquina de eletroencefalograma. Já Stocco vestiu uma touca receptora capaz de fazer um estímulo magnético transcraniano, ou seja, que atravessa o crânio até o cérebro.

Segundo nota divulgada pela universidade, os dois cientistas estavam em prédios opostos no campus. Apesar da distância, foi possível fazer com que a interface movesse o dedo de Stocco pelo teclado.

Quando se conectou a Stocco, Rao foi colocado diante de uma tela de computador com um jogo no estilo arcade. Foi quando os cientistas perceberam que Stocco movia involuntariamente seu dedo indicador direito e apertava a barra de espaço do teclado, como se atirasse nos alvos do game. Stocco afirmou que teve a sensação que mão se movia de forma involuntária, como em um tique nervoso.

Veja a experiência no vídeo:



segunda-feira, 24 de junho de 2013

Estudante cria versão de Pong controlada pelo cérebro

Auxiliado pelo cientista brasileiro Miguel Nicolelis, estudante criou o jogo para animar jovens que participarão de evento dedicado a novos projetos científicos

Estudante americano desenvolve maneira de controlar game Pong com o cérebro


Um estudante norte-americano criou uma versão do game clássico Pong em que a barra lateral do jogo, usada para rebater uma bolinha, é controlada inteiramente pelo cérebro.

O pós-doutorando David Schwarz, da Universidade de Duke, nos Estados Unidos, criou o experimento para animar jovens que participarão de um evento especial de verão dedicado a novos projetos científicos. O acadêmico foi auxiliado pelo famoso cientista brasileiro Miguel Nicolelis, que é também especialista em invenções que ligam atividades cerebrais a computadores e robôs.
Para se divertir com a versão, os jogadores precisam usar um acessório com eletrodos na cabeça. Schwarz observou que, a princípio, os estudantes faziam inclinações com a cabeça e davam piscadas, mas depois viam que bastava utilizar estímulos cerebrais para definir os movimentos da barra no jogo.
"Eu acho que isso é a coisa mais legal já feita", disse o estudante Sam Murphy, de 14 anos, ao jornal The News & Observer. "Eu apenas penso e a barra vai para cima." Um dos assistentes da pesquisa afirmou que testou o jogo por uma hora e meia sem parar.
Em alta
Na feira E3, que ocorreu entre os dias 11 e 13 de junho, foi exposto um novo game chamado Throw Trucks With Your Mind. O título permitia que, por meio de uma mistura entre controles normais e estímulos cerebrais, os jogadores arremessassem objetos virtuais com diferentes intensidades. Quanto mais o gamer se concentrasse, mais chances de aumentar a intensidade do arremesso.
Schwarz quer usar sua versão de Pong para evidenciar o quanto os jogos também podem ensinar ciência, mas não apenas isso. "O experimento tem que ser divertido, antes de tudo", afirmou.