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segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Jogar videogame uma hora por dia faz bem às crianças, diz pesquisa

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Estudo conduzido pela Universidade de Oxford junto a 5.000 crianças concluiu que jogar videogame uma hora por dia é saudável e ajuda a melhorar os níveis de sociabilidade, facilitanto a conquista de amigos, e diminuir eventuais distúrbios emocionais. Ou seja, a atividade as torna mais felizes e menos hiperativas.

O mesmo não se pode dizer das que jogam por períodos maiores, de três horas diárias. As crianças que se enquadram neste grupo, entre 10% e 15% das analisadas no estudo, demonstraram efeitos "prejudiciais" do ponto de vista social. O problema é que elas gastam tanto tempo com videogame que não conseguem realizar outras atividades para se distrair.

No entanto, apesar dos resultados, o estudo aponta que a influência dos videogames na vida dos pequenos - tanto positiva quanto negativa - é superficial e não pode ser considerada determinante para avaliar os impactos sociais.

terça-feira, 15 de julho de 2014

Jogo de realidade alternativa do Google chega ao iOS

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O Google lançou, nesta segunda-feira, 14, uma versão do Ingress para iOS. Trata-se de um jogo de realidade alternativa que surgiu no fim do ano passado, mas até agora era exclusivo para Android.

Para jogar, os usuários precisam angariar energia, chamada de "XM", acumulada ao caminhar por trilhas específicas, semelhante a um Pac-Man da vida real. Com esta energia, eles podem realizar missões e visitar "portais" mundo afora, que são associados a locais públicos com bibliotecas, galerias de arte e outros locais bastante acessíveis.



A descrição do game diz que ele "transforma o mundo real em cenário para um jogo de mistério, intriga e competição". O texto explica que "uma energia misteriosa foi descoberta por um time de cientistas na Europa. A origem e propósito desta força é desconhecida, mas alguns pesquisadores acreditam que ela está influenciando o modo como pensamos. Precisamos controlá-la, ou ela nos controlará".

É um conceito semelhante ao de World of Warcraft, em que todos que estão conectados em um mundo estão jogando o mesmo jogo. A coisa toda gira em torno de dois times rivais, que disputam simultaneamente: os "Enlightened" (Iluminados), que aceitam o poder, e os "Resistance" (Resistência), que lutam contra este poder.

Para baixar no iOS, clique aqui. A versão para Android pode ser encontrada aqui.

Matéria publicada em http://olhardigital.uol.com.br/noticia/43050/43050

quinta-feira, 3 de julho de 2014

Torneios internacionais de games passam a aceitar mulheres

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Nessa quarta-feira, a Federação Internacional de e-Sports - Esportes Eletrônicos - foi alvo de críticas após a revelação de um regulamento que impedia mulheres de jogar o game Hearthstone. Hoje, no entanto, a entidade reviu as regras em regime de urgência e passou a permitir a participação feminina.

Até então, campeonatos de Ultra Street Fighter IV, Hearthstone e DotA 2 só admitiam homens, enquanto o torneio de Tekken Tag tournament 2 estava disponível apenas para mulheres. Disputas de Starcraft 2 valiam para ambos os sexos, embora as ligas fossem separadas, o que impede que pessoas de ambos os sexos joguem juntos.

A IeSF argumenta que a separação buscava aproximar os e-sports dos esportes olímpicos, que sempre tiveram modalidades específicas para diferentes sexos. Além disso, a federação disse que torneios separados serviriam para incentivar mulheres a jogarem em um ambiente seguro, sem sexismo, citando o xadrez como exemplo. O que não foi mencionado é que, embora existam torneios de xadrez exclusivos para mulheres, não existem campeonatos em que elas são impedidas de participar, como foi o caso de Street Fighter, Hearthstone e DotA.

Agora, o jogo Tekken Tag Tournament 2 (antes, restrito a mulheres) passa a ganhar modalidade mista. Campeonatos de Starcraft 2 e Tekken continuam tendo ligas exclusivas para mulheres, já que a cena de jogos profissionais é dominada por homens e um ambiente exclusivamente feminino pode fazer com que mulheres (que compõem quase 50% dos gamers, mundialmente) se sintam mais à vontade para ganhar espaço na cena profissional.

quarta-feira, 2 de julho de 2014

Mulher compra prédio e encontra dezenas de fliperamas dentro

Reprodução
Uma mulher que não teve o nome revelado encontrou dezenas de fliperamas em dois andares de um prédio comercial recém-comprado por ela no Japão. Ao que tudo indica, os arcades - como são chamados fora do Brasil - foram abandonados pelo antigo dono.

As fotos publicadas pelo usuário Keisuke999, do fórum Arcade Otaku, revelam raridades e clássicos como Street Fighter 2, Championship Edition, Metal Slug X, Columns, Donkey Kong e Raiden 2. Também foram encontradas peças para reposição, placas e monitores CRT. 

Os fliperamas foram produzidos para que as pessoas jogassem sentadas, ao contrário dos ocidentais, feitos para serem jogados de pé. Isso explica as posições diferentes do joystick e dos botões, localizados mais abaixo.

Segundo as informações, todas as unidades já foram vendidas, mas as fotos podem ser acessadas aqui.

terça-feira, 22 de abril de 2014

Apple e Google brigam por exclusividade em games, diz WSJ

As empresas estão conversando com desenvolvedores para conseguir apps de jogos primeiro

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Google e Apple estão brigando pela atenção de desenvolvedores de games para dispositivos móveis. Segundo o jornal The Wall Street Journal, as duas empresas têm conversado com empresas de jogos importantes para conseguir exclusividade ou preferência no lançamento de novos games.

Em contrapartida, quem aceitar oferecer o título com exclusividade terá posição de destaque nas lojas de apps. Geralmente, a área de games é uma das mais populares em smartphones e tablets e, com frequência, os joguinhos figuram entre os mais vendidos ou baixados.

Segundo a publicação, as empresas estão seguindo a fórmula do mercado tradicional de games, em que a exclusividade de determinado jogo ajuda a vender mais aparelhos. Por isso, as duas querem que seus clientes tenham acesso exclusivo aos jogos.

Até onde se sabe, a Apple já negociou com a Electronic Arts o lançamento do Plants Vs. Zombies 2 primeiro nos seus aparelhos. Só depois de dois meses os usuários de Android teriam acesso ao título.

terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Após ser retirado de lojas, Flappy Bird é vendido por R$1500

Pessoas que baixaram o jogo antes dele ser removido agora estão vendendo celulares com o game instalado

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O viciante Flappy Bird realmente foi retirado da App Store e Google Play, mas se você ainda não tinha baixado, agora pode adquirir o jogo por aproximadamente R$1.500.

Esse é o valor de alguns dos leilões que começaram a surgir em sites de vendas. Pessoas que baixaram o jogo antes dele ser removido agora estão vendendo celulares com o game instalado.

Por que foi retirado?

O criador de Flappy Bird, o vietnamita Dong Nguyen, vinha postando em sua conta do Twitter que estava infeliz com a repercussão que o jogo havia causado e que a sua "vida havia virado um inferno".

Em Flappy Bird, você clica na tela para fazer seu pássaro ganhar altitude e, se parar, ele começa a cair. O objetivo é passar por entre grandes canos posicionados nas partes inferior e superior da tela.

A notoriedade de Flappy Bird gerou admiração e revolta, trazendo à tona acusações de que Nguyen havia plagiado jogos como Super Mario, além de discussões sobre como aquele não era um jogo "de verdade".

Você pagaria mais de mil reais para poder continuar jogando Flappy Bird?

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

PlayStation Now é o serviço de streaming de jogos da Sony

Baseado nos servidores da nuvem do Gaikai, serviço deve chegar aos Estados Unidos no final de 2014

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Durante a sua conferência na CES 2014, a Sony apresentou o PlayStation Now, um serviço que permite que jogos de PlayStation, PlayStation 2 e PlayStation 3 sejam jogados via streaming no PlayStation 4, no PlayStation Vita e em outros dispositivos como smartphones, tablets e televisões Bravia.

O anúncio do PlayStation Now foi feito por Andrew House, presidente da Sony Computer Entertainment, que também comentou sobre os planos de pagamento do serviço. De acordo com ele, os usuários poderão alugar jogos específicos ou pagar por planos de assinatura. Além disso, recursos como modalidades multilplayer e troféus devem estar disponíveis. Detalhes a respeito dos preços, contudo, não foram revelados.

Previsto para ser lançado no final deste ano nos Estados Unidos, o serviço ainda vai ser testado por meio de um Beta fechado que começará no final deste mês. Durante a feira, os visitantes poderão testar os jogos The Last of Us, God of War: Ascension, Beyond: Two Souls e Puppeteer no PlayStation Vita e em televisões Bravia disponíveis no estande da Sony.

O PlayStation Now nasceu com a aquisição pela Sony do serviço de streaming Gaikai em julho de 2012 por US$ 380 milhões. Durante o evento de anúncio do PlayStation 4, realizado em Nova York em fevereiro do ano passado, o PlayStation Now foi enfim anunciado, enquanto na E3 2013 a Sony revelou que ele seria lançado em 2014.

quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Registro diz que Apple está trabalhando em óculos de realidade virtual

Patente diz que acessório seria construído com opções de entretenimento em mente, como reprodução de filmes e jogos

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Parece que mais um dispositivo de realidade virtual está a caminho. Uma patente da Apple dá pistas de que a empresa também tem planos de apostar nesse segmento com um par de óculos voltado para entretenimento.

Descoberto pelo site Patently Apple, o registro, que apresenta data de maio de 2008, mostra que o acessório lembra um par de óculos usado para a prática de esportes de inverno, e seria capaz de funcionar como uma tela diante dos olhos do usuário para reproduzir filmes e jogos.

A patente também indica que os óculos podem ter um sistema para reconhecer o usuário, como verificação de retina, impressão digital ou análise de voz. Ele funcionaria ainda para carregar opções e preferências do dono do acessório.

Foi informado que o dispositivo pode se adaptar caso reconheça que a pessoa que o utiliza está com lentes de contato ou óculos convencionais, além de permitir conexão sem fio ou utilizando cabo para se comunicar com computadores e outros aparelhos.

Vale lembrar que o registro de patente não significa que o dispositivo será lançado – afinal, muitas ideias nem sempre saem do papel.

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Xbox One é lançado com problema de leitor

Diversos jogadores de todo o planeta vem reclamando que seus consoles não lêem os jogos
Novo console Xbox One, da Microsoft
Getty Images
O Xbox One chegou hoje (22) ao Brasil e outros 12 países e, assim como o PlayStation 4 e o próprio antecessor Xbox 360, já apresenta o clássico problema grave de lançamento: diversos jogadores de todo o planeta vem reclamando que seus consoles não lêem os jogos.

A máquina não acusa erros, tão pouco trava. O videogame simplesmente age como se não houvesse um disco em sua gaveta. Foi falado ainda que os sons emitidos ao pelo drive blu-ray do Xbox One ao tentar iniciar um jogo se assemelham ao de um leitor de DVD no final da vida útil.

O fato dos jogos baixados por meio da Xbox Live se comportarem normalmente evidencia um caso de safra defeituosa dos leitores do novo console. Resta saber então a dimensão deste e como a Microsoft planeja lidar com a legião de consoles para a troca. Ainda não foi reportado casos do defeito nos modelos vendidos no Brasil.

O Xbox One já está disponível em nosso país por 2,300 reais e a primeira linha de jogos custa em média 200 reais.

Abaixo acompanhamos um usuário do Youtube demonstrando o erro no console:


sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Jogador de League of Legends afirma ganhar quase US$1 mi/ano

Quantia entre prêmios de campeonatos, merchandising, salário, a apresentação por streaming e seu patrocínio pessoal chega na casa dos €700 mil

League of Legends
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Carlos “Ocelote” Rodriguez, uma das maiores personalidades do cenário competitivo de League of Legends, revelou nesta quarta-feira (23) que seus lucros anuais chegam quase a marca do 1 milhão de dólares.

O jogador de 23 anos falou sobre seu ganho anual para o jornal espanhol ABC, onde foi discutida sua profissão como capitão e técnico do time SK Gaming.

Segundo Rodriguez, a quantia somada entre prêmios de campeonatos, merchandising, salário, a apresentação de partidas por streaming e seu patrocínio pessoal, chegam na casa dos 700 mil euros, o que equivale aproximadamente a 950 mil dólares. O jogador explicou que atualmente está juntando dinheiro para ajudar sua família.

Apesar do sucesso, o SK Gaming de Rodriguez passa por uma fase conturbada. O grupo ficou em sétimo nas etapas eliminatórias européias para o torneio mundial Legend Champions Series, organizado pela própria Riot Games, e terminou de fora da competição que conta com o prêmio máximo de 2 milhões de dólares.

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Os jogos servem para treinar, recrutar, fazer marketing...

Quatro empreendedores contam como usam jogos de tabuleiro e de computador para treinamentos, contratações, ações de marketing e processos internos

O empreendedor Sergio Tadeu Ribeiro e o diretor Nilson Cortez Junior, da Strong
Fabiano Accorsi
Existe chance de alguém aprender alguma coisa, numa sala escurinha, ouvindo blá-blá-blá de um sujeito passando intermináveis telas de PowerPoint? E de chamar a atenção de um cliente com panfetos colados no muro?

Os quatro empreendedores desta reportagem acham tudo isso muito tedioso. Eles descobriram os games como uma poderosa ferramenta para melhorar aspectos fundamentais de seus negócios. A seguir, os empreendedores contam como usaram os jogos para treinar e recrutar profissionais, melhorar os processos internos e fazer ações de marketing.

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Consoles se rendem aos jogos gratuitos

Antes vistas como facções em guerra na indústria de videogames, que movimenta anualmente US$ 66 bilhões, os defensores do console tradicional e dos jogos gratuitos estão firmando uma aliança surpreendente, cada um tentando atrair novos jogadores do campo adversário.
cat
Reprodução
Ambos veem oportunidades para superar as diferenças com uma nova geração de máquinas de videogame da Sony e da Microsoft, aguardadas para novembro.

Os jogos gratuitos, especialmente os criados para dispositivos móveis, podem atrair um novo público ocasional para as novas máquinas. Os consoles, por sua vez, oferecem uma nova porta de entrada para um público fiel, com um histórico de altos gastos com videogames.

"É só uma questão de tempo até que os jogos gratuitos alcancem grande popularidade nos consoles", diz David Reid, diretor de marketing da CCP Games, em um e-mail. A CCP, desenvolvedora islandesa de jogos on-line, criou o "Dust 514", gratuito, um subproduto do seu grande sucesso "EVE", para o PlayStation 3 da Sony e está pensando em possibilidades para o PlayStation 4.

A Microsoft ofereceu há um ano seu primeiro jogo gratuito no serviço de download Xbox Live Arcade e tem ampliado as ofertas. A Sony passou a permitir jogos grátis para o PlayStation 3 e busca mais desenvolvedores independentes para o PlayStation 4. A Nintendo Co. tem provado oferecer alguns títulos gratuitos por tempo limitado.

Os fabricantes de consoles estão pondo em risco seu relacionamento de longa data com as criadoras de jogos ao reduzir as barreiras de entrada para os desenvolvedores independentes.

Está ocorrendo uma espécie de polinização cruzada na indústria: os fabricantes de jogos para consoles estão passando a produzir títulos para smartphones e os criadores de jogos para dispositivos móveis e PCs estão fabricando jogos para consoles.

Os jogos gratuitos, que geram receita por meio de compras de itens virtuais ao longo do jogo, como armas e munição, vêm ampliando muito sua popularidade nos dispositivos móveis, à medida que a velocidade de conexão fica mais rápida e o poder de computação dos celulares e tablets acelera. Os consoles rodam jogos com preço médio de US$ 60 (nos Estados Unidos) para títulos recentes e populares.

O número de usuários de jogos gratuitos e em dispositivos móveis está ultrapassando o de tradicionais jogadores de console em 3 para 1 nos EUA, segundo pesquisa da consultoria NPD Group. Embora os jogadores de console ainda gastem mais dinheiro per capta, o grande volume de jogos baixados nos smartphones fez explodir o mercado mundial de jogos grátis. Em 2013, a receita com jogos gratuitos deve crescer 25%, para US$ 31,85 bilhões, e a de consoles e de jogos para consoles é estimada em US$ 26,24 bilhões, de acordo com a firma International Development Group.

A Sony espera incentivar todos os desenvolvedores a criar jogos gratuitos, tornando mais fácil elaborar jogos para o PlayStation 4. A Microsoft não quis dar detalhes sobre seus planos de jogos gratuitos para o Xbox One, mas um porta-voz disse que a empresa está sempre procurando explorar novos modelos de jogos.

O diretor geral da Nintendo, Satoru Iwata, antes acusava os jogos gratuitos de destruir o valor do software para games, mas agora abrandou sua posição. Quem baixar o "Wii Sports Club" no mês que vem pode ganhar 24 horas de acesso gratuito aos jogos disponíveis e depois comprar passes para acesso de um dia na loja virtual da Nintendo. A empresa também lançou seu primeiro jogo grátis no 3DS, "Darumeshi Sports Store".

Os interesses comerciais dos dois lados talvez estejam se alinhando, mas a divisão cultural entre as duas formas de criar os jogos permanece grande. Os games para console costumam envolver produções em escala hollywoodiana, tomando dois anos ou mais de elaboração e investimentos maciços. Em contraste, o sucesso dos jogos móveis depende de lançá-los rapidamente, depois de identificar as preferências dos jogadores.

Yasuhito Baba, produtor sênior da DeNA Co., firma japonesa que desenvolve jogos para celulares e plataformas de jogos, descreveu os problemas ocorridos quando se uniu a um fabricante de jogos para consoles para desenvolver conjuntamente o recém-lançado "Magic & Cannon", um jogo para smartphones.

"Quando você desenvolve jogos para console, deseja alcançar a perfeição", disse Baba. "Um jogo para smartphone não tem importância alguma se você chegar [ao mercado] atrasado."

quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Acredite se quiser: PlayStation 4 custará R$ 3.999 no Brasil


PlayStation 4
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Acredite se quiser: o PlayStation 4 vai custar R$ 3.999 no Brasil. O anúncio foi feito pela Sony nesta quinta-feira (17), em comunicado à imprensa e também pelo PS Blog.

O videogame chega ao país dia 29 de novembro, duas semanas após o lançamento nos EUA e mesma data de lançamento na Europa e restante da América Latina.

Nos EUA o PS4 sai por US$ 400, valor inferior em US$ 100 ao do Xbox One, da Microsoft. Curiosamente, no Brasil a situação se inverteu: o PS4 é nada menos que R$ 1.800 mais caro.

Os jogos da Sony para o videogame terão preço sugerido de R$ 179, ou seja, R$ 20 mais barato do que havia sido antecipado por engano pela loja online brasileira da Sony, que disponibilizou acidentalmente a versão digital de "Knack" em pré-venda por R$ 199.

O preço dos jogos também é curioso: enquanto lançamentos de PS4 saem por R$ 179, novidades para o PS3 têm preço sugerido de R$ 149 desde junho de 2012. Nos EUA, lançamentos para os dois videogames saem pelo mesmo preço de US$ 60.

A Sony não ofereceu explicação para o alto preço do PS4 e seus jogos no país.

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Qual é a hora certa de apresentar crianças à tecnologia?

Leo Takaishi/Flickr

Apesar da diferença de idade, a Laura e o Gabriel têm muito em comum. Além de inteligentes, super espertos e hiperativos, os dois nasceram imersos em tecnologia. A Laura já tem 10 anos, mas teve seu primeiro contato com tablets e smartphones antes de completar dois anos de idade; o Gabriel ainda só tem três, mas também já aprendeu há algum tempo as artimanhas das telas sensíveis ao toque e até dos teclados.

O Gabriel é fanático por joguinhos e também bastante ágil; sabe usar a senha para destravar o aparelho, trocar de aplicativos e até tirar fotos! A Laura vai além dos jogos; ela já tem perfil no Facebook e usa o tablet que ganhou no final do ano passado também para ouvir música, ver filmes e até para se comunicar.

Mas será que existe uma hora certa para esse primeiro contato? O Gabriel e a Laura aprenderam a brincar no smartphone antes mesmo de falar ou andar. A psicóloga Andréa Jotta explica que esse “timing” depende muito do estilo da família; quanto mais conectados forem os pais, mais cedo os filhos terão contato com a tecnologia. Mas outro fator também facilitou bastante a entrada dos pequenos no mundo “hi-tech”.

"De uns dois anos para cá, temos visto a entrada das crianças na tecnologia graças à tela de toque. Se antigamente eles precisavam ter entre 7 e 8 anos para poder digitar e chegar onde elas querem. Com a tela touch é só tocar. Por isso, tem crianças muito pequenas usando touchscreen", afirma a psicóloga Andréa Jotta, do NPPI (Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática) da PUC-SP.

A relação entre crianças e tecnologia divide opiniões, mas segundo a psicóloga, não tem porque proibir. As mães do Gabriel e da Laura concordam, mas também entendem que é preciso haver certo controle sobre esse uso; mais do que isso, o ideal é sempre expor a criança a diversos tipos de estímulos, diversificar suas atividades e incluir o uso da tecnologia apenas como uma pequena fração dos seus dias. A Laura tem tanta coisa pra fazer que nem pensa em ficar muito tempo jogando ou conectada.

"O que a gente vê como prejudicial é o uso frequente. No nosso núcleo de pesquisas, não chegamos a mapear um uso excessivo que aconteceu porque usou uma vez ou outra", explica a psicóloga.

Além do tempo de exposição, é preciso controlar também o que essas crianças fazem no mundo digital. Seguro, nós sabemos que não é...e, mais do que isso, a maior parte dos aplicativos disponíveis é voltado para adultos.

"Vale a pena acompanhar o uso pelo menos até os 16 anos. O problema não é dá, é largar. A partir do momento que você dá este presente para a criança, é a entrada deste jovem na virtualidade. Tem que ser acompanhado e educado, como se faz na vida presencial", conta a psicóloga Andréa Jotta.

O futuro dessa geração que já nasceu conectada é tema recorrente de discussões não só entre mães e pais, mas entre psicólogos e educadores. A maioria acredita que, se controlado, o uso da tecnologia contribui bastante para o desenvolvimento do raciocínio da criança. Mas o fenômeno é novo e ainda não existe pesquisa suficiente sobre essa relação; principalmente aqui no Brasil.

Doze anos atrás, o país viveu um “boom” da internet com a popularização da banda larga. Ou seja, já existe uma geração que foi exposta à tecnologia de alguma forma desde muito pequenos. O Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática da PUC de São Paulo avaliou duas vertentes desses jovens; primeiro os que conseguiram introduzir a tecnologia naturalmente em suas rotinas sem abrir mão das outras atividades.

"Alguns pais conseguiram incluir a tecnologia na rotina das crianças, que hoje são pré-adolescentes. Elas precisam fazer a lição, comer, dormir, conviver com a família e usar a tecnologia. Nas famílias que conseguiram neste uso adequado, sem abuso e sem prejudicar a vida cotidiana, as crianças se acostumaram com a tecnologia com naturalidade, mais até que os adultos", conta a psicóloga.

Já os que usaram em excesso; sem controle, explica a psicóloga, apresentaram alguns problemas difíceis de reverter, como a falta de interesse por esportes ou qualquer outra atividade física, desinteresse pela escola e até isolamento – o que pode ser considerado grave no desenvolvimento de uma criança.

O assunto é delicado, mas ao que tudo indica, se a tecnologia simplesmente fizer parte da vida da criança e não dominá-la, é algo que só traz benefícios. O detalhe importante é que não cabe aos pequenos decidir o que é bom ou ruim, mas aos pais, que precisam entender que o mundo mudou e que a tecnologia é cada vez mais presente nas nossas vidas. E você, o que acha dessa história? Apoia ou condena o uso da tecnologia por crianças? Será que existe uma idade certa?

Matéria publicada em http://olhardigital.uol.com.br/video/38201/38201

quarta-feira, 9 de outubro de 2013

GTA V conquista sete recordes mundiais, segundo Guinness

Em apenas três semanas, foi registrado que GTA V superou as vendas totais de seu antecessor, Grand Theft Auto IV

O game GTA V, da Rockstar
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Depois de gerar mais de 1 bilhão de dólares para a Rockstar, foi anunciado hoje (9) que Grand Theft Auto V quebrou sete recordes mundiais, de acordo com o Guinness World Records.

Em apenas três semanas, foi registrado que GTA V superou as vendas totais de seu antecessor, Grand Theft Auto IV, para se tornar um dos jogos de maior sucesso da história.

De acordo com o Guinness World Records, o game de mundo aberto da Rockstar, apenas em seu primeiro dia, vendeu mais de 11,2 milhões de cópias no mundo.

Sendo assim, a lista dos sete recordes mundiais conquistados fica:

1 – Jogo de ação mais vendido no mundo em 24 horas

2 – Jogo mais vendido no mundo em 24 horas

3 – Produto para entretenimento que rendeu 1 bilhão mais rápido

4 – Jogo de videogame que rendeu 1 bilhão mais rápido

5 – Maior lucro gerado por entretenimento em apenas 24 horas

6 – Jogo que mais rendeu em apenas 24 horas

7 – O trailer de jogo de ação mais assistido

“Jogos não são mais um simples hobby e GTA V provou isto, e é empolgante que este bateu de frente com o poderio de Hollywood e ganhou! Também me orgulho, como um dundoniano [habitante da cidade escocesa de Dundee], em ver uma série da casa voltando ao Livro Guinness dos Recordes Mundiais”, disse Craig Glenday, editor chefe do Guinness World Records.

Entre os detentores dos antigos recordes quebrados, estão nomes como a série Call of Duty e filmes como Avengers e Avatar.

segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Novas tecnologias mudam a forma como nos divertimos

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Novas TVs de alta resolução, como as telas 4K, gadgets vestíveis, como o Google Glass, e jogos com sensores de movimento, como o Kinect, já estão transformando a forma como as pessoas se divertem e ampliando radicalmente sua forma de interação com jogos, filmes, músicas e aplicações online.
De acordo com o professor doutor Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP), sediado em São Carlos, a experiência dos usuários interagindo com plataformas virtuais está ficando tão sofisticada a ponto de causar confusão em torno do que é realidade ou apenas simulação virtual.
“Em TVs de alta resolução, o realismo pode ser tão grande que a fotografia confunde o espectador, tornando difícil para uma pessoa comum dizer qual imagem é real ou qual foi criada virtualmente por um software. As duas coisas estão se mesclando de maneira muito forte”, afirma Isotani, referindo-se às imagens projetadas em telas 4K, que possuem quatro vezes mais pixels que uma TV Full HD.
A confusão entre real e virtual deve aumentar com a disseminação de gadgets vestíveis, como o Google Glass, acessório em forma de óculos que projeta imagens nos olhos do usuário, fazendo-o ver informações virtuais em meio ao cenário real que seus olhos enxergam. Assim, ao caminhar pelas ruas com um Glass no rosto, por exemplo, é possível ver mapas projetados sobre o caminho, orientando o usuário a seguir para o destino desejado.
Realismo em cinema e jogos – As novas tecnologias a serviço do entretenimento também expandem o leque de criação de conteúdo para oferecer experiências como, por exemplo, exercícios físicos. “Em consoles de games como o Xbox ou Wii, que usam sensores de movimento, já existem programas que criam situações em que o usuário é ‘perseguido’ por fantasmas e precisa correr ou, ainda, é orientado a reproduzir exercícios de ioga ou alongamento”, diz Isotani. Novos sensores aplicados aos videogames são capazes, ainda, de monitorar o batimento cardíaco dos usuários e fazê-los acelerar ou diminuir a intensidade dos movimentos conforme seu objetivo, que pode ser emagrecer ou apenas relaxar.
Ainda que o objetivo seja perder peso ou melhorar a postura, os desenvolvedores de games se esforçam para tornar a experiência divertida e social, algo que pode ser feito, por exemplo, registrando imagens do usuário com a câmera do sensor Kinect e oferecendo-a para compartilhamento em redes como Facebook ou Instagram.
Cruzamento de plataformas – Para Guilherme Loureiro, diretor de marketing da desenvolvedora brasileira de games Hoplon, a grande contribuição das novas tecnologias para sua indústria será, nos próximos anos, permitir a integração de plataformas. Ou seja, fazer com que os jogos possam ser disputados online em dispositivos móveis, videogames e computadores, independentemente do sistema operacional que esses equipamentos utilizem, o que é possível graças a soluções em nuvem. “Quando se aumenta o escopo de plataformas de um game, a capilaridade do jogo também aumenta e os custos caem”, afirma Loureiro. Com o apoio do poder da nuvem e o desenvolvimento de componentes eletrônicos mais poderosos e inteligentes, soluções criativas devem transformar de modo acelerado o jeito como nos divertimos usando a TV, o smartphone ou, até mesmo, os óculos que usamos em nosso rosto.

terça-feira, 13 de agosto de 2013

Google Glass terá game de tiro

glass
Reprodução

A gama de aplicativos para o Google Glass está crescendo, e uma das mais inusitadas novidades é um game de tiro. Batizado de Psyclops, ele funcionará como uma mistura em 3D dos clássicos Space Invaders e Missile Command.

O conceito do jogo é bastante simples, e envolve realidade aumentada. O visor do Glass serve como a tela, e aliens, representados por pontos que aparentemente atiram lasers, aparecem em vários partes do céu. Para destruí-los, é preciso apenas focar a mira (o círculo vermelho) no alvo por alguns segundos.

Pysclops não é o primeiro game para os óculos do Google. Antes dele, foram anunciados o simples StarFinder, o GlassBattle, de batalha-naval, e uma versão adaptada do quebra-cabeça Escape, do Android. O quarto da lista ainda está em desenvolvimento, e não foi anunciada nenhuma data de lançamento oficial. É de se esperar até que, mais para a frente, comandos de voz sejam incluídos para dar um pouco mais de emoção ao jogo, como “Fire” ou algo semelhante para atirar.

Dá para baixar uma versão de testes por aqui, que vem como um arquivo APK que precisa ser instalado no Google Glass. Confira abaixo um vídeo que mostra um pouco mais do game, emulado em um smartphone, e clique aqui para ver mais no canal do desenvolvedor.

quinta-feira, 8 de agosto de 2013

Call of Duty: Black Ops II ganha vídeo com robô gigante

Reprodução (Youtube)


Um novo vídeo teaser do jogo Call of Duty: Black Ops II foi publicado no YouTube nesta quarta-feira (7) pelo estúdio Treyarch. Intitulado "Origins", o trailer chama atenção por apresentar um misterioso robô gigante.

O clipe de 90 segundos mostra quatro personagens, com detalhes de suas roupas e armas, e diversos cenários. "Tudo tem um começo... e um fim...", diz a frase que permeia o vídeo. Ao fim, no primeiro momento de ação do trailer, o título Origins é precedido por um imenso robô pisando o protagonista - que vê a misteriosa figura em primeira pessoa.

A expectativa é que a Treyarch faça um anúncio oficial em breve explicando o que será Origins. Ao que tudo indica, o título será a quarta expansão de Black Ops II, sucedendo Revolution, Uprising e Vengeance, lançadas respectivamente em janeiro, abril e julho.

Na próxima quarta-feira (14), a Activision realizará evento nos Estados Unidos para revelar o novo modo multiplayer presente em Call of Duty: Ghosts, próximo jogo da franquia que será lançado para PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360 e Xbox One. O INFO Games está presente na ocasião e relatará todas as novidades sobre o jogo.

Confira a seguir o novo vídeo teaser Origins:


Psicologia explica por que Candy Crush é tão viciante


Em maio, o game Candy Crush Saga ultrapassou Angry Birds e se tornou o jogo mais popular do mundo para as plataformas Facebook, iOS e Android. Os 50 milhões de usuários jogam mais de 600 milhões de vezes por dia. Mas qual o motivo para esse sucesso? A ciência explica.

Lançado em novembro de 2012 pela empresa King, Candy Crush gera mais de 600 mil dólares ao dia por meio das compras que os jogadores podem fazer para passar dos níveis mais difíceis. Tudo isso para completar uma tarefa que parece simples: juntar doces da mesma cor em um tabuleiro. Os criadores insistem que dá para completar o jogo sem desembolar nada, mas as ferramentas à venda geram muito dinheiro para a empresa.

Segundo reportagem da BBC, a explicação para esse vício sem precedentes tem, sim, explicação. O game é feito com características para estimular o usuário a jogar compulsivamente. Segundo o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield (Grã-Bretanha), o vício em Candy Crush está relacionado ao fenômeno psicológico conhecido como efeito Zeigarnik.

O psicólogo russo Bluma Zeigarnik fez uma análise e descobriu que os garçons costumam memorizar os pedidos dos clientes até que tudo esteja na mesa. É como se a tarefa incompleta grude na memória. Mas quando a comida e a bebida vão para a mesa, os garçons esquecem dos pedidos.

Esse fenômeno não vale apenas para os garçons. Cada nível do Candy Crush é uma tarefa, como um pedido a ser entregue ao cliente no restaurante. O jogador sente a mesma urgência de resolver o problema.

Há outro agravante. O Candy Crush dá cinco vidas ao jogador. Quando acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a ganhar uma vida. Durante esse tempo, o problema fica sem resolução. Essa lógica reforça a ideia de que o usuário deve voltar todos os dias. E se o jogador quiser acaba com a a ansiedade, pode migrar de plataforma, como do tablet para o smartphone, e conseguir novas vidas instantaneamente.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Facebook passa a distribuir jogos para smartphones e tablets

Confirmando rumores anteriores, o Facebook divulgou, hoje, que vai passar a atuar na distribuição de jogos para dispositivos móveis

App do Facebook num "feature phone"
Divulgação

O Facebook anunciou, hoje, que vai passar a atuar na publicação de games para smartphones e tablets. O serviço é dirigido principalmente a pequenos desenvolvedores que não têm verba suficiente para fazer, eles mesmos, a divulgação dos jogos.

Na indústria de jogos, é comum empresas diferentes desempenharem os papéis de desenvolvedora e publicadora. Electronic Arts e Activision, por exemplo, publicam jogos de diversos desenvolvedores.

O Facebook diz que há 260 milhões de pessoas que jogam regularmente na rede social. O número corresponde a um terço dos 800 milhões de usuários ativos nela. “O programa foi elaborado para ir até pessoas que já jogam no Facebook e oferecer novos jogos que possam interessar a elas”, diz um comunicado da empresa.

“Vamos ajudar fãs de jogos de estratégia, por exemplo, a encontrar outros jogos de estratégia; e entusiastas de jogos casuais a achar outros jogos casuais”, prossegue o texto. 

O novo serviço de publicação é descrito pela empresa como um projeto-piloto. Sua divulgação vem confirmar os rumores que circularam no início deste mês, quando o site TechCrunch relatou que o Facebook estava planejando atuar como distribuidor de jogos. 

O Facebook lista dez jogos que estão participando do projeto-piloto. São quase todos de empresas desconhecidas do público. Mas há pelo menos uma exceção: o game Kingdoms & Lords é produzido pela Gameloft, conhecida por sucessos como “Assassin's Creed” e “Order & Chaos”.

Desenvolvedores interessados em ter seus jogos distribuídos pelo Facebook podem se inscrever no site da empresa. Mark Zuckerberg e sua turma devem ficar com uma parcela do valor arrecadado, mas o Facebook não divulgou quanto será.